Come tutti i linguaggi di programmazione, anche ActionScript possiede
le variabili e può utilizzarle per dare ai nostri movies comportamenti
differenti secondo i casi, restituire valori, fare calcoli, ecc.
Per variabile si intende un box (contenitore) a cui si associa un
nome e che può contenere un qualsiasi tipo di dato: numerico, stringa,
booleano, clip filmato, oggetto.
La comodità delle variabili è che il loro contenuto può essere variato,
a differenza delle costanti, durante la riproduzione del nostro
filmato, secondo quello che è avvenuto precedentemente.
Questa è la chiave che rende i nostri filmati interattivi.
Ora, una variabile deve avere dei requisiti fondamentali. Essi sono:
- Il possedere un identificativo (nome).
- Il suo nome deve essere univoco.
- Il suo nome non può essere una parola chiave o un valore boleano
(true false).
Di seguito viene presentata una tabella contenente tutte quelle
parole chiave il cui nome non può essere associato ad una variabile.
|
Break |
For |
New |
Var |
|
Continue |
Function |
Return |
Void |
|
Delete |
If |
This |
While |
|
Else |
In |
Typeof |
With |
Nel definire una variabile, conviene assegnarle un valore noto (questo
processo prende il nome di inizializzazione della variabile).
In Flash non è fondamentale dichiarare la variabile prima di utilizzarla
come in altri linguaggi di programmazione.
Si può dichiarare anche nel momento in cui la si utilizza.
Per assegnare un valore ad una variabile si utilizzano degli operatori.
Gli operatori sono dei caratteri capaci di combinare, confrontare
e modificare il valore degli operandi che sono gli elementi sui
quali agiscono.
Vediamo adesso in dettaglio i vari tipi di operatori:
Operatori Numerici:
Questi operatori consentono di eseguire operazioni aritmetiche.
La tabella seguente li descrive brevemente:
|
Operatore |
Operazione Eseguita |
|
+ |
Addizione |
|
- |
Sottrazione |
|
* |
Moltiplicazione |
|
/ |
Divisione |
|
% |
Resto (restituisce il valore del resto di una divisione) |
|
++ |
Incremento |
|
-- |
Decremento |
Operatori di Confronto:
Questi operatori confrontano i valori delle espressioni restituendo
un valore di tipo True o False (Boleano).
La tabella seguente li descrive brevemente:
|
Operatore |
Operazione Eseguita |
|
> |
Maggiore di |
|
< |
Minore di |
|
>= |
Maggiore o uguale a |
|
<= |
Minore o uguale a |
Questi sono utilizzati specialmente nei cicli condizionali if else
come vedremo in seguito.
Operatori Stringa:
Applicando gli operatori +, >, <, >=, <= a stringhe,
il comportamento è differente.
Infatti, loperatore + è definito di Concatenamento ed ha la
funzione di unire due stringhe a formarne una sola.
Per esempio se scrivessimo:
Macromedia
+ Flash
Il risultato sarà:
Macromedia Flash
Se solamente uno dei due è una stringa, laltro è automaticamente
convertita in stringa e concatenata alla prima.
Gli operatori >, <, >=, <= funzionano, se applicate
a stringhe, in maniera particolare. Infatti, se applicati a due
stringhe le ordinano alfabeticamente. Se applicate, invece, ad una
stringa e ad un numero, trattano entrambi gli operandi come se fossero
numeri.
Operatori Logici:
Questi operatori sono capaci di confrontare due operatori boleani
restituendo come valore un terzo boleano.
Questi sono:
|
Operatore |
Operazione Eseguita |
|
&& |
AND |
|
|| |
OR |
|
! |
NOT |
Anche questi sono molto usati per determinare le condizioni di unazione.
Operatori di Uguaglianza ed Assegnazione:
Loperatore di Uguaglianza (==) consente di operare un
confronto tra due operandi per vedere se sono uguali. Questo è possibile
farlo sia tra numeri sia tra stringhe ed il valore restituito risulta
boleano.
Loperatore di Assegnazione (=), invece, assegna un valore
ad una variabile, come vedremo nella lezione sulle variabili.
E possibile utilizzare altri valori in combinazione col valore
di assegnazione per creare operazioni più complesse.
Ad esempio:
x -= 10 equivarrà ad assegnare al valore di x: x-10
Operatore Punto
Loperatore Punto (.) consente di accedere a qualsiasi proprietà
di un oggetto.
La sintassi per questo è: NomeDiUnOggetto.NomeDiUnaProprietà
In tal modo sarà possibile pilotare semplicemente qualsiasi proprietà
di un oggetto direttamente con uno script.
Nella prossima lezione continueremo con lassegnazione delle
variabili.
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