Corso di Macromedia ActionScript

Operatori e Variabili (I)

 

Come tutti i linguaggi di programmazione, anche ActionScript possiede le variabili e può utilizzarle per dare ai nostri movies comportamenti differenti secondo i casi, restituire valori, fare calcoli, ecc.
Per variabile si intende un box (contenitore) a cui si associa un nome e che può contenere un qualsiasi tipo di dato: numerico, stringa, booleano, clip filmato, oggetto.
La comodità delle variabili è che il loro contenuto può essere variato, a differenza delle costanti, durante la riproduzione del nostro filmato, secondo quello che è avvenuto precedentemente.
Questa è la chiave che rende i nostri filmati interattivi.

Ora, una variabile deve avere dei requisiti fondamentali. Essi sono:
- Il possedere un identificativo (nome).
- Il suo nome deve essere univoco.
- Il suo nome non può essere una parola chiave o un valore boleano (true false).

Di seguito viene presentata una tabella contenente tutte quelle parole chiave il cui nome non può essere associato ad una variabile.

Break

For

New

Var

Continue

Function

Return

Void

Delete

If

This

While

Else

In

Typeof

With


Nel definire una variabile, conviene assegnarle un valore noto (questo processo prende il nome di inizializzazione della variabile).

In Flash non è fondamentale dichiarare la variabile prima di utilizzarla come in altri linguaggi di programmazione.
Si può dichiarare anche nel momento in cui la si utilizza.
Per assegnare un valore ad una variabile si utilizzano degli operatori.

Gli operatori sono dei caratteri capaci di combinare, confrontare e modificare il valore degli operandi che sono gli elementi sui quali agiscono.

Vediamo adesso in dettaglio i vari tipi di operatori:

Operatori Numerici:
Questi operatori consentono di eseguire operazioni aritmetiche.
La tabella seguente li descrive brevemente:

Operatore

Operazione Eseguita

+

Addizione

-

Sottrazione

*

Moltiplicazione

/

Divisione

%

Resto (restituisce il valore del resto di una divisione)

++

Incremento

--

Decremento


Operatori di Confronto:
Questi operatori confrontano i valori delle espressioni restituendo un valore di tipo True o False (Boleano).

La tabella seguente li descrive brevemente:

Operatore

Operazione Eseguita

>

Maggiore di

<

Minore di

>=

Maggiore o uguale a

<=

Minore o uguale a


Questi sono utilizzati specialmente nei cicli condizionali if else come vedremo in seguito.


Operatori Stringa:
Applicando gli operatori +, >, <, >=, <= a stringhe, il comportamento è differente.
Infatti, l’operatore + è definito di Concatenamento ed ha la funzione di unire due stringhe a formarne una sola.
Per esempio se scrivessimo:
“Macromedia ” + “Flash”

Il risultato sarà:
“Macromedia Flash”

Se solamente uno dei due è una stringa, l’altro è automaticamente convertita in stringa e concatenata alla prima.

Gli operatori >, <, >=, <= funzionano, se applicate a stringhe, in maniera particolare. Infatti, se applicati a due stringhe le ordinano alfabeticamente. Se applicate, invece, ad una stringa e ad un numero, trattano entrambi gli operandi come se fossero numeri.

Operatori Logici:
Questi operatori sono capaci di confrontare due operatori boleani restituendo come valore un terzo boleano.
Questi sono:

Operatore

Operazione Eseguita

&&

AND

||

OR

!

NOT


Anche questi sono molto usati per determinare le condizioni di un’azione.

Operatori di Uguaglianza ed Assegnazione:
L’operatore di Uguaglianza (==) consente di operare un confronto tra due operandi per vedere se sono uguali. Questo è possibile farlo sia tra numeri sia tra stringhe ed il valore restituito risulta boleano.
L’operatore di Assegnazione (=), invece, assegna un valore ad una variabile, come vedremo nella lezione sulle variabili.
E’ possibile utilizzare altri valori in combinazione col valore di assegnazione per creare operazioni più complesse.
Ad esempio:
x -= 10    equivarrà ad assegnare al valore di x: x-10

Operatore Punto
L’operatore Punto (.)  consente di accedere a qualsiasi proprietà di un oggetto.
La sintassi per questo è: NomeDiUnOggetto.NomeDiUnaProprietà
In tal modo sarà possibile pilotare semplicemente qualsiasi proprietà di un oggetto direttamente con uno script.

Nella prossima lezione continueremo con l’assegnazione delle variabili.

 

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